Första lektionen med Klura på 20 minuter
Lärarvyn finns på klura.tech/larare – skriv in den på din padda eller dator. Ingen inloggning.
Du behöver inte kunna programmering. Robban gör exakt det barnen säger – inte det de menar – och det är hela lektionen. Den här sidan är allt du behöver läsa innan.
Innan lektionen (5 minuter, en gång)
- Öppna klura.tech/app/ i Safari på skolans paddor. Tryck Dela → Lägg till på hemskärmen. Klura blir en app med Robban som ikon. På Chromebook: öppna klura.tech/app/ i Chrome och välj Installera Klura i adressfältet.
- Öppna klura.tech/larare på din egen padda. Det är lärarvyn – barnen kommer inte dit av misstag.
- Koppla din padda till tavlan eller projektorn.
- En tydligare röst. Ladda ner den förbättrade svenska rösten på varje padda: Inställningar → Hjälpmedel → Talat innehåll → Röster → Svenska → Alva (förbättrad). Den är gratis och Klura använder den av sig själv. Gör det på wifi – rösten är några hundra megabyte.
- Skollicens (om skolan har en): Ni får en aktiveringslänk med fakturan. Öppna den på varje lärarpadda. Lärarvyn visar sedan skolans namn och hur länge licensen gäller. Skolkoden är ett intyg, inte en nyckel: den bär skolans namn och id, kodens id och sista giltighetsdag med vår underskrift, och appen kontrollerar underskriften själv. Den låser upp lärarens extramaterial och inget annat – ingen elevdata, ingen klass, inget konto – och läcker den spärrar vi den och skickar en ny till rektorn. Den sparas på din padda, inte i barnens säkerhetskopior, och tål att stå på ett papper i lärarrummet.
- Lektionskod (tre lektioner att prova på varje lärarpadda, sedan ingår den i skollicensen): lärarvyn → Lektionskod → Starta lektion. Skriv de fyra siffrorna på tavlan, och visa bilden bredvid – barnens paddor visar samma bild när de är med i din lektion. Barnen trycker "Har läraren en lektionskod?" i menyn och skriver dem. Nu ser du klassen bana för bana medan lektionen pågår.
- Bestäm par. Två barn per padda är bättre än en: i Robban finns knappen Vi är två som delar ut rollerna förare och navigatör och byter dem varje bana.
Lektionen (20 minuter)
| Tid | Vad | Vad du säger |
|---|---|---|
| 3 min | Prata. Utan padda. | "Hur går man till dörren? Säg det som steg." Barnen säger, du gör exakt det de säger – också när det blir fel. |
| 5 min | Tavlan. Lärarvyn → Tavelläge → bana 1. Lägg två Framåt, tryck Ett steg. | Före varje steg: "Var är Robban sen?" Lärartexten under uppdraget ger dig frågorna. Dölj den när du projicerar. |
| 10 min | Egna paddor. Banor 1–5. Alla kommer igenom. | Gå runt. Hjälp genom att fråga, inte trycka: "Vart tittar Robban nu?" Med lektionskod: en röd padda har tryckt Jag fastnade – gå dit först. När du går vidare på tavlan: Alla hit flyttar klassen till banan. |
| 2 min | Samla. | "Vad hände när Robban gick ut över kanten?" Krock är information, inte fel. |
Vad du säger när det händer
Robban krockar. "Det röda blocket körde Robban in i väggen. Vart tittade den då?" Tryck Ett steg och gå igenom.
"Jag kom fram men fick inte klarat!" Det var rätt – Robban kom fram och fick poäng. Uppgiften var att prova det nya blocket också. "Du har löst den. Nu samma bana med Upprepa – går det?"
Ett barn blir klart direkt. "Gör den med färre block." Eller: Träna mer-knappen ger en ny bana varje gång.
Ett barn läser inte uppdraget. Det är okej. Högtalaren läser upp det. Lampan ger mer hjälp. Barn lär sig Robban genom att prova.
Ett barn fastnar helt. Vi är två. Byt roller. Om det inte hjälper: ta banan på tavlan nästa gång – det är lektion nummer två.
Egna uppgifter
Med skollicens kan du göra egna uppgifter i lärarvyn → Egna uppgifter. De sparas på din padda och följer med i din säkerhetskopia.
- Räkna: egna tal (ett per rad, som 7 + 8) eller låt Klura göra tal – talområde, plus eller minus, med eller utan tiotalsövergång.
- Stava: egna ord, ett per rad. Uppläsningen säger ordet, en kort mening och ordet igen; skriv en egen mening efter ett lodstreck: katt | Katten sover.
- Klockan: egna tider (08:30) eller halvtimmar, kvartar eller fem minuter.
- Läs: klistra in en text – en tom rad mellan styckena – och skriv 3–5 frågor med tre svar var. Markera det rätta, välj typ (på raderna, mellan raderna, bortom raderna) och stycket där svaret finns. Använd texter du har rätt att använda i undervisningen.
Skicka till klassen under en lektion med lektionskod: uppgiften öppnas på barnens paddor med samma återkoppling som vanligt, och du ser vem som är klar. Barnens paddor sparar ingenting från den. Dela som länk för läxa och veckobrev: länken (och QR-koden, om uppgiften är kort nog) lägger uppgiften under Från läraren på barnets padda, där stjärnorna räknas. Kopiera till veckobrevet ger ett kort brev med länken: vad läxan är, att inget konto behövs och att Klura inte vet vem barnet är. Den texten är informationen till hemmet – det långa brevet till vårdnadshavare är frivilligt. Skriv ut listan (med facit) ger din egen lista med facit och QR-koden, att visa på tavlan – hem går läxan som veckobrevstexten och länken. Inga bilder, inga fritextfrågor, ingen delning mellan lärare – ännu.
Veckans ord i Klura
- Skapa uppgiften. Lärarvyn → Egna uppgifter → Stava. Skriv veckans ord, ett per rad. Spara.
- Dela. Tryck Dela som länk och sedan Kopiera till veckobrevet.
- Klistra in raden i veckobrevet. Föräldrarna öppnar länken på barnets padda; uppgiften hamnar under Från läraren på Min sida, och barnet övar hemma.
- Nästa lektion: starta lektionskoden. Barnen trycker Lämna in – eller skriver inlämningskoden de fick hemma – och du ser "Veckans ord: klar, 9 av 10" på paddornas rad och hur många som lämnat in. När du trycker Avsluta försvinner det, som allt annat i lektionen.
Byta padda
Skolans paddor delas. På Min sida står Din fortsättningskod – åtta tecken som säger var barnet är. Barnet kan skriva sin kod på handen och skriva in den under Fortsätt med kod på nästa padda; då öppnas samma banor och nivåer. Inget låses och inget tas bort, och koden innehåller inga poäng och inget om barnet.
Så gör Klura när ett barn vill gå före
Klockspelet, Mattestugan och Stavstugan följer årskurs 1–6, och ingen stoppas från att försöka. Första gången ett barn öppnar en nivå i en högre årskurs än den det redan är mästare på frågar Klura, en gång per rum: "Det här är trean. Går du i trean?"
- Ja: barnet spelar som vanligt.
- Nej, jag går före: då blir det lättare att komma in. I Stavstugan syns ordet i två sekunder (en mening i fyra) innan det göms och barnet skriver – stjärnorna räknas, men nivån räknas som befäst först när den klarats utan att titta. I Mattestugan och Klockspelet står ledtråden framme från början. Läshörnan är som vanligt.
- Blir det tre fel i rad på en nivå över årskursen frågar Klura: "Det här är trean – vill du bli mästare på tvåan först?" och tar barnet tillbaka till den högsta nivå det klarat, om det vill.
- När sista nivån i en årskurs sitter blir barnet mästare på den: "Du är mästare på tvåan!" Den stora knappen är Träna mer i tvåan – uppgifterna blir svårare inom nivån ju bättre det går. Nästa årskurs finns som en mindre knapp.
Svaret och titeln är barnets och stannar på paddan. Du ser dem inte i lärarvyn. Svaret kan ändras på Min sida.
Tre regler som gäller i Klura
- Ett program som kommer fram är aldrig fel. Är uppgiften att använda ett visst block får barnet poäng och tipset "prova även så här".
- Krock är information. Blocket som gjorde det blir rött. Ett steg i taget visar exakt var.
- Det sitter efter två gånger. Banor och nivåer räknas som befästa när de klarats två gånger. Dagens tre på Min sida är repetitionen.
- Klura bedömer inte barn. Det visar dig vad som övas, var det brukar fastna och vem som är var – under lektionen, via lektionskoden, aldrig som historik. Omdömet är ditt – och det bästa underlaget får du när barnet resonerar högt vid tavlan eller i Vi är två.
Så bjuder du in en kollega
Öppna klura.tech/larare på din padda. Tryck Starta lektion och skriv koden och bilden på tavlan. Barnen öppnar klura.tech och skriver koden. Det är allt – ingen inloggning, för ingen.
Nästa lektioner
Lärarvyn har ett upplägg per begrepp, i ordning: steg i rätt ordning, svängar, hinder, Upprepa, mönster, hitta buggen, Om stjärna, om vägg, annars, upprepa tills, loop i loop, mitt block, Räknaren. Varje upplägg har samma fyra block som ovan, programmets form, de vanligaste felen och Lgr22-raden.
För föräldrar som frågar
Klura är gratis att spela hemma, utan konto. Inget sparas om barnet någonstans utom på paddan (se sidan Så hanterar Klura data). Hemma fortsätter barnet på sin egen padda; framstegen från skolans padda följer inte med, och det är meningen.